Filosofando sobre aventuras
by Elaine Marley on Sep.23, 2006, under Aventuras gráficas, General
Llevo varios días sin actualizar desde que terminé los examenes. Esto es así por varios motivos, los primeros, como no, los personales, pero también existen de fondo otras razones, que son las que quiero tratar en el post de hoy.
Escuchando un audiopost de la genial Lady Benko me vienen a la cabeza esos pensamientos que una y otra vez he discutido con algunos de vosotros por el messenger o en persona. El audiopost trata de cómo ve ella el mercado de las aventuras gráficas en la actualidad comparado con lo que fue en sus años dorados. De nuevo escucho los mismos argumentos, la misma rabia contenida por ver desmoronarse un género que encandiló (y encandila) a generaciones de jóvenes que como yo, no han olvidado las grandes historias y los héroes que una vez fueron nuestros a golpe de ratón. Y sin embargo me llama la atención, como me ocurre constantemente con los comentarios que recibo en mi blog, la cantidad de gente de mi edad y más jóvenes en algunos casos, que defienden el género de la aventura en el estado de pureza en que nació.
De nuevo estas reflexiones me llevan a la duda. Cuando elegí la temática de este blog lo hice de un modo visceral, casi sin pensarlo ni valorar las consecuencias de la elección. Anteayer se cumplieron seis meses desde que comencé esta aventura, y continúo preguntandome si no me equivoqué al elegir un tema que, casi por definición, está muerto hoy en día en la práctica: las aventuras gráficas.
Desde luego es osado decir que es un género que en la actualidad está muerto. Estoy segura de que surgirán defensores de algunas aventuras que me consta aún mantienen algo del espíritu de las primeras, pero no podemos engañarnos, son una minoría… Sin embargo no me puedo desdecir, para mí es una realidad. Benko repite hasta la saciedad que las aventuras no nacieron para ser jugadas en tres dimensiones (lo cual nos llevaría a comenzar el eterno debate entre detractores y defensores de las 3D), que estas surgieron a posteriori para implantarse en el género, modificándolo hasta desfigurarlo, anulando lo que lo hacía interesante y llenándolo de incordiosos puntos de vista, interfaces imposibles e inventarios surrealistas que no hacen más que desviar la atención de lo que importa: la aventura. Se podría decir que “3D killed de graphic adventure game” (las 3D mataron a las aventuras gráficas). De este modo las “gráficas” desbancan a la “aventura”, cuando en sus principios ambas iban de la mano y formaban parte del éxito del juego en la misma medida.
En wikipedia se destaca lo que se ha venido a llamar la “edad de oro” de las aventuras, que ocupará la primera década de vida de estos juegos, es decir, hasta finales de los noventa. Es el momento en el que el nivel de calidad de los argumentos, la profundidad de los personajes y la calidad de los puzzles caía en picado frente a la ascendente explosión de experimentos con efectos y gráficos 3D o semi 3D en algunos casos. Y no lo digo yo, lo dice Gilbert, padre del sistema SCUMM, en su artículo Why Adventure Games Suck – And What We Can Do About It. No sería justo achacar a las nuevas tecnologías que surgieron por aquella época que las aventuras allan perdido su calidad y su razón de ser, pero por supuesto tiene que ver cuando el presupuesto de un juego va más a los gráficos que a pagar a un creativo que sustente con una historia jugosa tantas horas de renderizado.
Esto me recuerda a esos juegos de transición entre un momento y otro. Todos recordamos juegos como Grim Fandango, Runaway o Longest Journey, que merecen un lugar destacado en el “Hall of Fame” de las aventuras gráficas, pero yo quiero retroceder algo más. Justo al año 1997, para recordar un juego del que no oigo hablar nunca a los defensores de las aventuras. Quizás porque su autor, el afamado Jordan Mechner, sólo abandonó su querida saga del Príncipe de Persia para hacer una breve, pero jugosa incursión en el universo de las aventuras con el genial Last Express.
Este juego se encuentra, por numerosas razones, a caballo entre la edad de oro y el declive de las aventuras. Es atípico por donde lo mires, pero no se puede negar su condición de aventura gráfica. Ha explorado el género de una manera única y posteriormente nadie ha tomado el relevo del equipo de Mechner. La calidad de los detalles de los escenarios, la ambientación y la tensión de la historia son solo algunas de las caracteristicas que cabe destacar de este juego. Pero yo quisiera resaltar el método elegido para animar a los personajes, puesto que es algo que no se ha visto repetido en ningún juego y que verdaderamente funcionaba en éste.
Me parece un sistema que tenía mucho potencial y que no se supo aprovechar más allá de este título. En este caso se trata de algo muy simple, pero que podría haberse explorado para adaptarse a los nuevos tiempos. La misma Benko, que tiene experiencia con el diseño de juegos comenta lo dificil que es animar en 2D (y en el presupuesto que da Ron Gilbert para una hipotética aventura actual en 2D vemos cuánto costaría) y la diferencia tan sustancial en cuanto a expresión facial y corporal que hay entre ambas técnicas. Por eso me parece que recurrir a actores fue una idea brillante que Mechner supo, además, respaldar con una historia y una recreación sublimes.
Una vez hecha mi disertación con respecto al pasado y presente de las aventuras gráficas vuelvo a la cuestión inicial que me ha llevado hasta aquí. El futuro de las aventuras gráficas. Y me encuentro aún más liada que al principio. Sin embargo sigo manteniendo mi ilusión por las buenas historias, que aún me hacen vibrar en las carnes pixelizadas de mis personajes favoritos. Y sigo queriendo escribir sobre ellos aquí.
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Elaine Marley › Cambios en el blog
Octubre 3rd, 2006 on 15:03[...] Ya os adelantaba hace un par de posts mi opinión sobre la temática que elegí para este blog y cómo se ha ido desarrolando éste a lo largo de los meses. Me metí de cabeza en este mundillo sin saber en qué clase de aguas turbulentas me adentraba. Hoy, con algo de experiencia a mis espaldas y un poco más de sensatez, me replanteo el futuro de este pequeño espacio que con vuestra inestimable ayuda he creado. Por supuesto ni por un segundo os penséis que os váis a librar de mí ni mucho menos, es más, a partir de ahora es muy posible que me tengáis que aguantar mucho más, porque ultimamente no hago más que escribir parrafadas sensiblonas como esta que os espera. [...]

Septiembre 23rd, 2006 on 5:38
Hulas preciosa, si es verdad tienes toda la razón, llevas perdida una semana (o más) ya no recuerdo nuestra última conversación, el mac si, él lo guarda todo (que cotillas es).
Referente al post, pues tienes bastante razón, los dibujos Digitales “mataron” a los de líneas externas negras y fondos repetidos, después llegaron los dibus en 3D, que locura!!
Algunos pueden pensar que de donde he salido, ¿dibus en 2D con líneas negras y fondos repetidos? Pues si, antes eran así, estaba Marzinguer Z como futurisma, Marco, Heidi… Uff que tiempos, el ratón no llegó hasta que Apple lo lanzó al estrellato, aunque por aquella época ya me divertía viendo series de TV como Blossom (Lunes 20:25 en La 2 actualmente), sip crecer con Blossom es genial, una tia que está como un cencerro y que crece según sus fans!!
¿De que va mi comentario? Pues de otra época, de cuando los niños y niñas jugaban entre si a cualquier cosa, en la calle, en casa de los amiguitos, cuando no existían consolas, ni videojuegos, ni ratones para divertirse, de cuando Parchís compartía escenario con Enrique y Ana… Que tiempos.
Mi vida ha pasado sin más, como pasa la de todos, simplemente pasan, cuando te das cuenta tienes una edad y te planteas seguir como hasta ahora, comenzar una nueva etapa, vivir a lo grande… lo mejor, es que cada cual siga su camino, que elija su futuro… (ya se me va la olla)
Por favor, hacedme un favor, id de noche a la orilla del Guadalquivir, tumbaos en el suelo, sin importar si te manchas la ropa, relajaos, mirad al cielo y decidme que véis, si lo queréis hacer más bonito, cerrad los ojos y pensad como sería vuestras vidas si desconectais alguna vez de internet, de los videjuegos, de lo tecnológico, compartid ese momento con un/a amigo/a, con vuestro perro, o el gato, o solos.
Otra cosa que podéis realizar es algo social, algo especial, id a visitar un Museo, una Exposición, apuntaros a Protección Civil, Cruz Roja, a Voluntarios sin Fronteras, alegrar la vida a alguien que os necesita un ratito a la semana os hará mejores personas, y creedme, cuando tengáis diez años más, no querreis parar y seréis tan jóvenes como vuestro corazón lo sienta.
Septiembre 23rd, 2006 on 5:53
Jo, que pedazo de comentario…
Si te digo la verdad, estoy de acuerdo contigo, pero yo considero que el tiempo que pasé frente al pc jugando a mis aventuras fue igual o más divertido que el que estuve viendo bola de dragón o los caballeros del zodiaco, o mofly, el último Koala, por ponerte algún ejemplo surrealista.
Recuerdo cuando no había internet y tenías que llamar por telefono a alguien que tuviese el juego y hubiese salido del atasco en el que estabas metido. Recuerdo que esos atascos duraban meses, incluso años, y que cuando por fin salías de él, el juego volvía de nuevo con fuerza y parecía que fuese nuevo.
En mi 386 había unos 15 juegos preinstalados, de los cuales unos 4 o 5 eran aventuras. Duraron con 8 años, algunos aún no me los he pasado. Y el disco duro del 386, un disco de 140 megas, lo tengo en la estantería guardado como oro en paño. Cuantos buenos ratos me hizo pasar…
Por supuesto también te puedo hablar de las mañanas de los sábados de cine y pizza sentados en unos soportales en nervión, apurando hasta la última peseta para pillar dos familiares entre 8 amigos. Y recuerdo los paseos de vuelta desde allí hasta el centro, por ahorrar el dinero del autobús y seguir charlando por el camino. Cómo pasa el tiempo. Y pensar que yo misma he dicho alguna vez que sin dinero no se puede hacer nada en ésta ciudad… Todo, absolutamente todo en esta vida hay que tomarselo con filosofía. Hay que disfrutar cada juego, cada salida, cada película, cada puesta de sol, cada risa, cada canción, cada beso. Siempre como si fuera el último…
…O el primero.
Septiembre 23rd, 2006 on 11:01
¿Y no nos estamos anclando un poco en la nostalgia de unos tiempos que quizás no fueran mejores ni peores, pero en los que nosotros teníamos otra edad, otra capacidad de maravillarnos y de disfrutar? Yo también echo de menos dejarme la paga en las matinales de los domingos en el Mirador, y la época en la que era capaz de ir de Triana a la Alameda y vuelta tres veces en un día.
Los juegos y las pizzas, ¿eran mejores, o nosotros los disfrutábamos más?
Septiembre 23rd, 2006 on 17:21
No creo que el género de aventuras esté muerto, solo mantiene un perfíl bajo. Es decir que no se gastan millones en publicidad como con Half Life por ejemplo. Por otro lado ¿Acaso conociste Monkey Island por un anuncio en la TV? Yo no. Yo lo encontré por un amigo, quien a su vez lo había conocido por otro amigo quien… bueno quien sabe.
Ahora mismo todavía se hacen juegos de aventuras, mira por ejemplo:
http://www.justadventure.com/Previews/ExchangeStudent/TES.shtm
o las de
http://www.adventure-eu.com
Algunas cosas han cambiado pero IMHO es cuestión de tiempo para que surja alguna especialmente buena.
Respecto a tu blog… si te hace felíz ¿porque no seguir?
)
(Sobre todo porque SI nos hace felices a nosotros leerte
Septiembre 23rd, 2006 on 21:22
“las 3D mataron a las aventuras gráficas”
sí, y como prueba, grim fandango y the longest journey. dos bodrios sin duda… venga ya!!
el 3d es una herramienta, si la usas mal tienes una aventura mala.
además, en todo caso sería al revés: las aventuras estaban muertas, y el 3d vino a intentar salvarles la vida… pero no lo consiguió.
Septiembre 24th, 2006 on 5:42
Las aventuras gráficas efectivamente están “muertas”, en cuanto a que ya no son para nada el fenómeno dentro del mundo del videojuego que eran antes. Cuando el porcentaje de juegos que eran AGs era importante. Cuando la gente estaba pendiente del siguiente juego de Lucas (el que fuera), el siguiente juego de Sierra (sobre todo Space Quest y King’s Quest), etc… El panorama de las AGs ahora es como mucho, meramente testimonial.
Y yo creo que los factores para ello son varios.
El primero y para mi el crucial; la “tontificación” de las AGs.
El segundo, la aparición de tipos de juegos contra los que no tenían que competir las AGs en su momento (por ejemplo, FPS, RTSs, RPGs avanzados, juegos on-line…)
Y el tercero, que la popularización de los videojuegos hace que cada vez interese más invertir la pasta en algo dirigido a un público cada vez más genérico; y las AGs son justamente el tipo de juego dirigido al un público más específico.
Empezando por la tontificación de las AGs; las AGs en principio iban dirigidas a un público con ganas de dedicar tiempo a aprender a jugar y que no se frustraba por no dar con la combinación exacta de palabras y acciones. No era el público al que le gustaban sólo los arcades; era el público al que le gustaban las aventuras conversacionales (AC), germen verdadero de las AGs, y que eran realmente jodidas; o conocías los verbos y nombres y los usabas de la forma correcta, en el número de intentos justo, o morías. ¿Grabar partidas?¿Lo cualo? Yo jugué a pocas, y casi todas en la época del Spectrum (La Aventura Original, p.e.) pero había muchas en el mundo PC de merecida fama; por ejemplo The Hobbit, Zork o The Hitchhicker’s Guide to the Galaxy.
Luego pasamos a las primeras AGs de verdad, con todavía mucho componente de AC. La primera que yo conocí fue Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (toma castaña; popularmente, “Larry”). En ella tenías gráficos y movimiento con cursores, pero también había que hacer las cosas escribiendo; había que conocer los verbos y los nombres y usar la imaginación para encontrar verbos y nombres nuevos. Era dificil, pero menos que las ACs, y molaba más porque oye, tenía grafiquitos. Unas pocas horas me pasé jugando a Larry… y a muchas otras “* Quest” de Sierra de formato similar; Space Quest (SQ II era genial), King’s Quest, Police Quest, Quest for Glory, el resto de Larrys…
Pero reconozcamos que estas aventuras todavía eran para un público reducido. Había que escribir, eran jodidas, morías a todas horas…
El siguiente paso para mi fueron las aventuras de Lucas y el primer SCUMM. En el origen si no recuerdo mal fue Zak McKraken, pero la primera realmente conocida fue Maniac Mansion. Ya no había que saberse o imaginar verbos; estaban todos en la parte de abajo. Ya no había que saberse nombres; eran objetos clicables. Ya no había que usar cursores; podías moverte a base de clics. Y de hecho era dificilisimo (o a veces imposible) morir. Digamos que eso restaba algo a el componente sorpresa del juego (anda que no habrá perdido horas la humanidad diciendole marranadas al Larry buscando verbos o palabras nuevas). Pero Maniac Mansion fue para mi el juego que marcó el principio de la popularidad de las AGs. Seguía siendo dificil, pero la dificultad ya no era la interfaz sino el juego en si. Molaba.
Pero… había que vender más.
Los siguientes juegos de Lucas fueron marcando la tendencia hacia la tontificación; cada vez menos verbos/acciones, los objetos del escenario que servían para algo empezaban a modificar la forma del cursor (dando lugar a técnicas como pasar el cursor por toda la pantalla a ver qué servía para algo, o a probar todos los (pocos) verbos con todo). Sierra inauguró el interfaz a base de iconos, nada de verbos. Lucas tardó poco en seguir la tendencia. Y terminamos con AGs en las que sólo había que mover el cursor sobre un objeto “activo” y hacer clic. No había ni que pensar qué hacer con él… el juego lo hacía solo. The Dig (con su genial argumento) y Full Throttle fueron para mi el momento de la caida en picado de Lucas y las aventuras gráficas… las aventuras gráficas estaban definitivamente tontificadas. Se podían acabar sin más que pasar el ratón por la pantalla y hacer clic sobre todo bicho viviente. El interés estaba perdido. El efecto fue que, en lugar de vender más por hacerlo más accesible al público en general, se perdieron muchos de los jugadores fans que esperaban un reto en cada juego. Y no consiguieron atraer al público en general, que se decantaba por lo que tenía más colorines… que en esa época eran los “juegos” que no tenían más que animaciones en 3D prerenderizadas en CD-ROM (que “molaban” mucho). Las AGs estaban heridas de muerte ya.
Decís que el 3D mató a la AG… yo no estoy para nada de acuerdo. El 3D se llevó mucho público porque era bonito y vistoso, pero yo creo que el 3D fue un factor “colorines” más; las AGs se suicidaron solas en su momento alienando a su público más fiel. Además los avances en el hardware permitían como dije antes más tipos de juegos que antes no eran casi posibles (imaginad un Quake en la era del Monkey I) y las AGs no supieron competir. Y a fin de cuentas las casas de software son empresas; invierten donde hay más negocio. Y llegado el momento, vendía muchísimo más DOOM que cualquier aventura gráfica. Es así de triste, pero hacer juegos por amor al arte no es rentable.
Y como prueba no teneis más que ver que las mentes pensantes creyeron que el problema era la tecnología, y eso era lo que quería el público y por lo tanto la forma de salvar las AGs… efecto que generó cosas como Grim Fandango. Qué gran aventura gráfica, qué buen argumento… y qué puta mierda de interfaz, por querer meter gráficos 3D con calzador en un juego que no los necesitaba. El juego seguía tontificado (andar y usar y ya, si no recuerdo mal) y según los anales de la historia supuso el principio del fin para Lucas; una inversión enorme en tecnología que no vendió. Aun así, todavía intentaron explotar el motor gráfico con Monkey Island 4, que resultó otro fracaso por lo mismo. Sierra por su parte pensó que lo que salvaría las AGs sería no el 3D sino el video a manta (Vease Phantasmagoria o algún Gabriel Knight, por ejemplo) y también se equivocó.
Total, que en la actualidad qué pasa? Que es dificil animar un 2D? Que un buen argumento cuesta mucho? Yo pienso que no es eso… un FPS moderno requiere una burrada de tiempo en modelado de objetos, texturas, niveles, música… dinero hay para aburrir. Los juegos hoy en día tienen presupuestos astronómicos comparado con los juegos de hace 10 años. El problema es que una aventura gráfica tiene una relación retorno/inversión demasiado baja y el dinero va a otra parte: Juegos FPS, franquicias de deportes o de películas, juegos online… Además, las AGs tienen otras pegas que hoy en día son importantes para el típico cliente de videojuegos:
- Su re-jugabilidad suele ser nula (salvo que el juego sea no lineal, en cuyo caso típicamente el argumentos e resiente). Una vez terminas, terminas; y el usuario espera mínimo 15-20h de juego.
- No son propensas a un juego on-line, que está muy de moda.
- Requieren ráfagas de tiempo largas, cosa que hoy día se lleva menos.
- Una de sus características es eso de “quedarse enganchado en un sitio” y no poder avanzar. El jugador de videojuegos de hoy no tiene paciencia. Raro es el juego por ejemplo en una videoconsola en el que no estés avanzando TODO EL RATO; es rarísimo llegar a un punto del que no sepas pasar. Y conjuntar eso con que la aventura dure 15 horas requiere un argumento larguísimo, muchos escenarios… que no son fáciles de imaginar en una aventura gráfica. Si, yo dediqué mucho tiempo a Monkey Island II, pero… cuánto tardas en terminar la aventura si te sabes lo que hay que hacer? Pues algo así sería.
En fin… que yo creo que el tiempo de las aventuras gráficas podría volver pero de forma muy puntual. Está claro que un nuevo juego de Ron Gilbert o Tim Schaffer vendería mucho. Pero quién se atrevería a empezar algo nuevo? una AG que no fuera de Lucas o de alguien famoso?
Bueno, al menos nos quedan algunos RPGs
Y el ScummVM… a lo mejor el futuro está en los juegos indie para SCUMM, quién sabe x)
(Perdón por el tocho, pero es que es un tema que me encanta, que he vivido casi desde el principio de los tiempos… y sobre el que tengo muchas opiniones x) )
Septiembre 24th, 2006 on 16:57
Nuestro experto nach lo ha dicho todo, chapó
No conocía la técnica de Last Express, muy interesante. A mi la única aventura gráfica en 3D que me ha acabado gustando ha sido Syberia. Luego, intenté jugar al Broken Sword ¿3? y era injugable. Desde entonces lo único que he hecho ha sido repasarme Day of Tentacle y Monkey Island (1 y 2).
Septiembre 25th, 2006 on 3:42
Resulta que algunos desarrolladores de Lucas Arts, hartos de trabajar en el vigésimo noveno juego de Star wars, decidieron salirse, y comenzar compañias nuevas. Entonces, tenemos, por ejemplo a Telltale Games, que va a sacar un nuevo Sam & Max, entre otros que parecen interesantes (hay uno en particular, “Bone”, que lamentablemente no pude conseguir); o a Autumm Moon Enterteiment, que va a sacar el año que viene un juego muy alla “Curse of Monkey Island”. También quiero conseguir uno que se llama “Syberia”, por lo que estuve viendo, está muy bueno.
Y para el final, una entrevista a Ron Gilbert
Septiembre 25th, 2006 on 3:42
broken sword 3 es un guiñapo.
habeis visto el trailer de runaway 2? mezcla 3D con gráficos tipo runaway1 o monkey3… quizá pendulo sea ese oasis en medio del desierto que puntualmente saca aventuras buenas. aventuras, no cosas raras tipo farenheit.
Septiembre 25th, 2006 on 9:09
Creo que Maiko lo ha definido perfectamente. No es que los juegos fueran mejores, es que nosotros los disfrutábamos más. Eramos más jóvenes e impresionables y todo nos resultaba nuevo. Hoy en día, me es dificil engancharme a un juego sin acabar dejándolo tirado a los 5 minutos porque es “más de lo mismo”.
De todas formas, si que es cierto que en cuanto a aventuras, vivimos una época dorada a principios de los 90, marcada por el puro avance tecnológico. Hoy en día, con el nivel al que han llegado los gráficos en 3D, los desarrolladores prefieren entregarse a otro tipo de juegos y tramas con más posibilidades de triunfar en este formato, pero a principios de los 90, juegos como Monkey Island eran “lo más” en cuanto a gráficos de la época.
Pero entonces llegó Doom, y los shooters… y todo cambió
Fantástico post gobernadora. No te tortures por una época que no volverá y dedicate a disfrutar de tus recuerdos, hay mucha gente que quiere leer sobre ellos, como yo, por ejemplo, que al fin y al cabo también tengo una web centrada puramente en la nostalgia generacional.
Septiembre 25th, 2006 on 9:32
La nostalgia nos mantiene a muchos anclados en un pasado que no volverá. Esa maldita embaucadora…
Septiembre 25th, 2006 on 16:58
Aunque casi todo lo aquí expuesto es cierto, creo que ahora los juegos estilo consola se están imponiendo, y ahora la gente no se queda 4 o 5 horas seguidas para jugar en unas pocas pantallas estáticas. Si están potenciando los procesadores gráficos es para usarlos, y no para leer textos (o escucharlos).
Sin embargo aun existen posibilidades de que salga algun juego decente si lo que a continuación pongo es mas o menos llevado a cabo.
http://www.amegames.com/vs/default.asp
Y creo firmemente que si se les diera algo mas de presupuesto, habría muchas mas AG en desarrollo, pero ahora las compañías obtienen beneficios mas rápidos con otros tipos de juego, me temo…
Septiembre 25th, 2006 on 23:57
La verdad… es difícil añadir algo más a lo dicho por nasch… pero voy a intentarlo…:D
Lo primero, que está muy cargado de razón… los cambios en la interfaz de las AG fue lo primero que ocasionó su pérdida de jugabilidad…
Ya no había que pensar… no había que ponerse en el papel del personaje principal y pensar como él… tan solo había que dedicarse a mover el ratón por toda la pantalla hasta que éste cambiaba… y eso, sinceramente, es aburrido…
Si hay algo que me gustó de Monkey Island, y que me enganchó desde el principio, fue el meterme en el personaje y pensar como Guybrush… leía lo que me decían otros personajes, estudiaba los objetos que tenía y relacionaba una y otra cosa para dar con la solución que me llevase al siguiente paso…
Cuando más tarde jugué al Indy, lo mismo… e igual con Loom…
Siempre había que pensar con cierta lógica, y tal y como dice Ron Gilbert en su entrevista, los puzzles no eran cosas absurdas y sin sentido como ‘usar llave con vela’… no, si tienes una llave la usas en una puerta y punto…
Sin embargo, con los cambios de interfaz se empezó a perder ese aliciente que era el tener que pensar…
Y luego llegó Doom…
Y la verdad, Doom cambio la forma de jugar de todo el mundo… porque en Doom no hay que pensar, tan solo apuntar y disparar…
La verdad, al principio me engachó, pero al poco de jugar al Doom… me aburría…
Me aburre limitarme a pasar pantalla tras pantalla, disparando a diestro y siniestro sin sentido. Echaba de menos el poder explorar, buscar objetos, interactuar con ellos, y sobre todo… una historia… pero una historia en la que yo también pudiese participar… y no solo un mero pretexto para explicar porqué tenía que matar a todo lo que se movía.
De hecho, hoy en día tan solo juego a alguna de mis viejas aventuras en mi palm, y a algún juego de estrategia… los shooter no me hacen ninguna gracia.
Pero bueno, tengo esperanza en que en algún momento esta tendencia de gastar y gastar en gráficos espectaculares cambiará… y que llegará alguien, posiblemente una casa pequeña de juegos, que haga una nueva AG, con un buen guion y siguiendo los consejos de Ron, en 2D o 3D, es lo mismo… y que resucitará el interés por el género…
Septiembre 26th, 2006 on 0:30
Lo primero pedir disculpas si me pasé de pelmazo con el mensaje de antes… no pretendo sentar ningún tipo de cátedra ni por asomo; seguro además que he jugado a bastantes menos AGs que algunos/as de por aquí, sobre todo de las más tardías… recuerdo haber jugado un poco a Last Express pero ya no me enganchó, como no lo hicieron aventuras más modernas como Blade Runner, los últimos Larry… creo que perdí la fe el día que compré Dark Seed pensando que molaría mucho una aventura con estética Alien y dibujos de H.R. Giger y resultó ser un pufo… Y luego compré The 11Th Hour pensando que sería una AG decente y… en fin.
Pero sí que llevo muchos años jugando, y hoy aunque casi no puedo, sigo como puedo aunque últimamente me he dado más a las consolas
Nunca me he cerrado a un género y he tenido el placer de conocer y jugar a “el primero de” muchas cosas; El primer FPS (Wolfenstein), el primer FPS de 3 grados de libertad 3D (Descent) el primer RTS (Dune 2000, que yo sepa), el primer RPG en 3D real (Ultima Underworld)… y muchos más “primeros”. Siempre me han apasionado los juegos.
Pero bueno, sólo quería poner un comentario más para recomendar un par de juegos a los que echen de menos juegos originales, especiales o que te hagan sentir algo.
Los primeros de la lista sin duda, para los que echen de menos la sensación de implicación e inmersión de una AG, son las obras maestras de Fumito Ueda; ICO y Shadow of the Colossus, para PS2. Sobre todo el primero. Ninguno de ellos es una AG (ni por asomo) pero en ambos reconozco haber sentido por fin una vez más la sensación de aventura, de resolver situaciones, la alegría o la pena por un personaje… y el final de ICO es maravilloso. Yo me emocioné y todo
Con un sonido, son impresionantes.
Para continuar, claro que se siguen haciendo juegos originales… pero venden poco, para qué negarlo. Juegos como Katamari Damacy (que no se ha vendido aquí) o la secuela, We Love Katamari son de las experiencias más refrescantes de los últimos años. Juegos de tipo “Party” como Guitar Hero, que es genial. Juegos que rescatan ideas antiguas con hardware nuevo, como Trauma Center para NDS (aun recuerdo el LIfe&Death de PC ! ). Juegos que casi no son ni juegos, como Elektroplankton para NDS (que le tengo ganas). En fin… que está claro que hay géneros que no son más que más y más de lo mismo (FPS, juegos deportivos en general, RTS) pero todavía hay de cuando en cuando alguna chispa que merece la pena.
Y finalmente (aunque dudo un poco en recomendar este) me viene a la mente Killer 7. Un juego para GC y PS2 que es lo más raro que he jugado jamás, pero visualmente muy curioso y con un “algo” que te empuja a ver cual es la siguiente cosa absurda que sale. Pero este es de los de odiar o amar, cuidado… y reconozco que la primera media hora dan ganas de quitarlo.
(Y ¿Quien sabe? Igual un día hay un Monkey 5… en 2D! x) )
Septiembre 27th, 2006 on 23:33
La verdad, es la primera vez que llego a este blog y casi puedo ver el fuego en tu mirada y en la de Lady Benko =) Vuestra pasión por las aventuras gráficas se transmite mucho más allá de la pantalla =)
Por mis 21 años, yo comencé las aventuras gráficas casi al final, a partir del Monkey Island 3. Cuántos ratos pasé con él. Antes el tema de las guías no era tan sencillo, y recuerdo cómo religiosamente, cada mes me compraba la Micromanía con la esperanza de que alguien hubiera preguntado acerca del lugar en el que me encontraba atascada =) Y cómo lo retomabas al de unas semanas, y dabas con la solución, con aquello que habías pasado por alto.
Ahora que ya no soy una niña, que la informática me apasiona, y que estoy rodeada de apasionados de los juegos “vintage”, me he pasado casi todas las aventuras de SCUMM, disfrutando golosamente de cada una de ellas, con risas, con sorpresas, con emociones… con todo eso que los juegos de hoy en día no te dan. Y eh! Me gusta el 3D, pero es que no son estilos que pueda comparar. Simplemente me gustaría poder ir a la tienda, y ver ambas familias disponibles para comprar con la misma garantía que antaño. Pero no es así. Y lo que más siento, es que si no se hacen hoy en día, es porque suficiente gente no las compraría. La sociedad somos un grupo de avestruces. Nos dejamos deslumbrar por lo brillante, y nos olvidamos del contenido.
Los extremos nunca fueron buenos. Quizá algún día, un maestro y amante de las aventuras gráficas publique un juego a la vieja usanza apto sólo para nostálgicos. Saldrá perdiendo, pero quizá tengan suficiente dinero para hacer frente a ello, y para hacer un regalo a todos los que, como ellos, añoran la edad dorada de las aventuras gráficas.
Septiembre 29th, 2006 on 12:54
La verdad es que a mi siempre me han gustado mucho las aventuras gráficas (cuando aún jugaba al ordenador). Poco después, cuando probé el Quake III Arena en modo multijugador, las abandoné porque caí enamorado de ese juego, pero aún así sigue siendo mi género favorito (ideal para pasar noches de invierno tranquilas en buena compañía).
Por mi parte, no creo que el uso del 3D haya supuesto un empeoramiento de las aventuras gráficas. En realidad creo que es al contrario. En mi opinión, le dan una dimensión (valga la redundancia) nueva al juego y lo hace más realista. Juegos como el Siberia hacen un uso magistral del 3D, porque mantienen una buena historia con todo el encanto de la aventura gráfica tradicional. También quiero citar otro juego que me impresionó bastante en el que se mezcla la aventura gráfica con la acción, me refiero a Fahrenheit. Por no hablar del ya citado Longest Journey.
Bueno, en resúmen, creo que el problema es que los juegos no esten currados más que el hecho de que esten hechos en 2D o 3D. Por mi parte, lo tengo claro, prefiero los juegos en 3D.
Por cierto, fantástico artículo.
Saludos
Octubre 1st, 2006 on 20:46
Hola Elaine:
Aunque esto sea un off-topic de libro, échale un vistazo a ésto: http://tecnochica.com/2006/10/para-los-nostalgicos/
Te gustará
Saludos!
Octubre 2nd, 2006 on 22:53
Pues en Nintendo se siguen desarrollando aventuras graficas. Lo digo porque el otro dia me acabe el “Another Code”. No sabeis lo bien que se lleva el puntero de la DS con una aventura grafica.
Es un genero de juego mas que adecuado para moviles y PDAs, lo que pasa es que todavia no se han dado cuenta de las posibilidades.
Enero 16th, 2007 on 1:35
No Pierdas esperanaza! Yo Tan solo tengo 11 años , y en este último mes descubrí los juegos que me impactar (Monkey Island y Maniac Mansion)
Estos juegos me fasinaron
y me gusta más que toda esa tonteria de los juegos 3D (Que ya su trama no tiene sentido)